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第三百一十章 买动画送游戏?

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玩法上面,陈旭没有办法给出一个很客观的评价,因为他本身就不是RTS类型游戏的爱好者。

虽然玩过一些,但对于游戏里面所谓的平衡性什么的,他完全给不出自己的看法,一方面是不了解,再来他还没有解锁网战的模式呢。

但对于游戏的操作,跟大多数的RTS游戏看起来并没有多少的区别,唯一有点不同的东西,就是游戏里面英雄的设定。

竞技元素这方面陈旭还没有接触,没办法评价,但是在剧情模式这上面真的是让他被吸引住了。

本身精良到爆炸的游戏品质,无论是配音还是配乐,又或者是建模,可以说都是顶尖3A水准游戏的工业产物。

而剧情上面虽然还没有完全弄清楚整个游戏说的到底是什么故事,但从开头的CG动画还有只言片语的剧情介绍,这款名为《魔兽争霸》的剧情故事绝对是那种属于史诗篇章的。

人类与兽人仇视,双方相互斗争,而天外也有着强大的外来生物入侵,同时人类国度中瘟疫肆虐。

毫无疑问《魔兽争霸》是有着一个庞大的世界观,以及一个完整的故事剧情。

同类型的RTS游戏中,大多数的背景故事不过是跟《红色警戒》一样,有一个类似大纲式简介的故事背景。

但细细探寻去就会发现十分的空洞,而玩家进行游戏的代入感是需要有一个故事让玩家们了解,并且将自己代入进去的。

你就给一个背景,什么故事都没有,玩家怎么能够代入的进去?

RTS本身就是小众的游戏,而且主要的玩法也不在剧情上面,很多的RTS游戏基本上就是将PVE模式当做新手教学关卡而已,什么所谓的剧情基本上都是糊弄糊弄就过去了。

毕竟真要做好的话,那可又是一个庞大的成本支出了,有那个钱搞出来好的故事在RTS游戏上能够吸引玩家,那为什么不去做一款RPG游戏呢?

所以RTS类型的游戏,在剧情这上面的设计中可以说是基本上没有什么拿得出手的。

即便是《红色警戒》也是有《合金装备:幻痛》以及连续的两个DLC,加上同期的动漫等进行补全才有一定剧情的,但即便如此它的故事还是十分的空洞。

而《魔兽争霸》则是完全不一样了,即便光是剧情模式,它就完全是相当于一个大型RPG规模的游戏了。

同时在战役剧情模式的部分,杨晨更是进行了很多地方的改良。

例如在原版的《魔兽争霸》战役剧情里面,其实更多的还是让玩家们了解游戏主要的传统RTS模式玩法到底该如何玩的。

也就是俗称的挖矿、伐木,造房子,而一些不需要造房子出小兵的关卡,也只是给予玩家一定数量的小兵,然后就这样去在有限的兵力情况完成某一个任务。

梦境记忆里面《魔兽争霸》这样做的主要原因,那是因为他们将主要的玩法模式定义在了RTS模式本身上,再加上时代局限导致的游戏开发技术,跟经费制约等问题,都是让这款游戏在最合适的情况下只能够采取这样的做法。

并不是游戏制作者不想要做的更完美,而是条件不允许。

在杨晨他们所开发的《魔兽争霸》里面,杨晨更多的是将游戏的重心玩法放在了RPG模式上面,不仅仅只是强调RTS的模式玩法。

更多的是突出了英雄的强度。

在游戏里面英雄主义精神是每个人都拥有的,就如同大部分游戏里面辅助也有伤害技能一样,除了是给独行侠辅助一条活路,更多的也是让辅助有足够出色的表现,甚至只要装备足够好辅助的伤害还会比C位更高。

比如任何一款游戏,尤其是团队向合作的游戏,选择输出的玩家绝对要比选肉盾、辅助的玩家更多。

尤其是那些很帅、而且技能特别漂移的刺客最受欢迎。

这就是游戏玩家们的英雄主义精神了,总想让别人看到他们怎么秀,怎么一挽狂澜带动正常节奏。

即便最后的结果通常是盯着0-22的战绩非常快乐的穿梭在战场上,然后被人一套连招瞬间融化。

在《魔兽争霸》里的剧情模式中,杨晨增加了英雄单位的影响力,如果说原版的英雄在剧情模式里面的重要程度战局4成,那么现在就占据6成甚至更多。

这样做的情况那就是玩家在简单的新人模式下,不用太过专注的操纵小兵,跟使用它们的技能,只需要将主要的英雄在关卡里面培养好,就能够一路莽过去。

而英雄的等级也不是每一局都会刷新,而是采取了RPG的养成模式,英雄的属性会继承到下一个关卡里面,更多的增强了玩家们的代入与沉浸感。

与原版《魔兽争霸》因为经费成本等问题,更多的是以即时演算的游戏内容穿插字幕对话来进行剧情的叙述,杨晨可谓是财大气粗一律使用真人出演的CG动画进行播片,这也是《魔兽争霸》的开发成本如此之高的主要原因之一了。

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